最果てのバベルがリリースされたので、さっそくプレイしてきました!
結論から言えば、刺さる人には刺さりそうなゲームだったよ!
良いところは良い!悪いところは悪い!と正直にプレイした感想を書いていくね。
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最果てのバベルを評価
最果てのバベルとは
2019年6月12日にコロプラからリリースされたスマホゲーム。
珠玉のJRPG!と公式に書いてある通り、ゲームシステムは昔ながらのコマンドRPGだよ。
プレイしたことある人ならわかるけど、アナザー・エデンというスマホゲームのコマンドRPG版みたいなイメージ。
スマホゲームながらマルチ要素がない振り切ったタイプのゲームだね。この手のマルチ要素なしのスマホゲームは数が少ないもののニーズは根強くある。
あと、ソシャゲーではないので、JRPG特有の一本道ゲーっぽい感じ。
別にこれはネガティブな意味ではなくて、プレイヤーはちゃんと一つのストーリーを追いかけていけばいいだけなので、「なにやればいいんだ」と悩むストレスはまったくない。
最果てのバベルの戦闘システムを評価
おそらく検索してたどり着いた人が一番知りたいと思う戦闘システムから解説!
実際のゲーム画面を見てもらうとどんなゲームか一目でわかると思う。

https://colopl.co.jp/colopl_babel/
戦闘システムの評価としては、正直にいって可もなく不可もなくといったところ。
気になった点としては、戦略性があまり高くなさそうに思った。
敵は強いんだけど、戦略と言うよりはキャラクターを強化してクリアしていくタイプのゲーム。
この点に関しては好みに問題だと思う。僕はどちらも欲しいタイプだから少し気になった。シンプルにキャラクターを育成して倒す!みたいなのが好きな人には受けそう。
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また、最近スマホゲームで主流なのはオート系のRPG(自動でゲームが進行して、プレイヤーは補助的にスキルを選択するタイプ)ではなく、珍しくコマンド式のRPGだね。
僕はコマンドRPG大好きなので、この点はとてもよかった。
ではなぜ評価が可もなく不可もなくになるのかというと、ちょっと戦闘するのがめんどうくさく感じてしまう要素がチラホラある。
設計が良くないと思うんだよなぁ。(今後のアプデで変わるかもしれない)
ちょっとしたことなんだけど、コマンドを選択するときは、画面下部のキャラクターの顔面をタップ→スキルをタップ(めっちゃボタンが小さくて押しづらい)というのをキャラクターの数だけ繰り返す。
そもそも、キャラクターをいちいちタップする要素いるかなこれ?4キャラに命令だすのに8タップするのはちょっと多くないか?
あと、そのターンが終わると毎回コマンドが初期化されて通常攻撃になるので、毎ターン上記のぽちぽちを繰り返す必要がある。
オートでもちゃんとスキル使ってくれるようにするか、1キャラクター事に自動でスキル選択画面が開いた状態で、ユーザはスキルを4回タップ(1キャラ1タップ)すればいいようなUI設計にしたらよかったような。
最果てのバベルのストーリーの評価
ストーリーは割と好きだけど、序盤のセリフ周りがテンポ悪くてちょっと気になった。
ちょこっとだけあらすじを書くね。
舞台はバベルと言う名の塔で、中に丸ごと町が入っている。主人公は物心ついたころから隔離層に幽閉されていて、外の世界にあこがれている男の子。
で、下記の画像の女の子「マイリージャ」に出会ったことで、飛翔識という行ったことのある場所へ自由に飛べる能力(要するにルーラ)を持ったことからストーリーが進んでいく。
(3Dの低頭身キャラが基本なんだけど、ちょいちょいアニメーションが入る。左が主人公のライくん、右がマイリージャ。)

https://colopl.co.jp/colopl_babel/
ボーイミーツガールの展開に、あからさまに謎の多いバベルという塔。(ちょっとディストピアっぽい)
割とストーリーとしては王道路線かな。
バベルって名前で塔だから、普通に「מגדל בבל」が由来なんだろうね。
え?מגדל בבלって読めない?ごめん、つい癖でヘブライ語が出てしまったみたい。日本語だとバベルの塔だね。
まじめに説明すると、人間たちが協力して天に届く塔を建設したことに神様がおこで、「人間やっべーわこれ」ってなった神様が、人が団結できないように言葉を分けたみたいなバイブスです。
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話をストーリーに戻して、最初に味方になるのはこちらの「トノト」。好き。

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こんなんティーダとアーロンじゃないですかやだー!(FF10感)
僕はこういうガッチガチのおっさんキャラ大好きなのですごい嬉しい。
なんかトノトと出会ってすぐに「絆」を結ぶように強要される。絆ってなんかの隠語?あのさぁ……

https://colopl.co.jp/colopl_babel/
その後のストーリーもしばらくトノトとの二人旅。なにもおこらないはずはなく、寝顔を見られる間柄に。

https://colopl.co.jp/colopl_babel/
意外とここまでで結構プレイ時間は取られている。序盤はストーリーをだらっと見せられるので、実際にプレイする人は我慢しようね。
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最果てのバベルのシステムを攻略
ちょっとした序盤で知っておいたほうがいい知識だけさくっとまとめる。
最果てのバベルのキャラクター育成
武器覚醒
いわゆる限界突破ができる。ガチャで入手した武器を使用して覚醒レベルを上げることができる。
星3くらいの武器なら大したことなかったけど、星4の武器とか覚醒するとけっこうモリっとステータスあがった。
武器強化
とりあえずプレイして敵に負けてしまったらこれをやろう。
強化アイテム自体はそこそこ入手できるので、ぽんぽん鍛えてしまって問題ない。(一回目の10連ガチャまでは強化しないほうがいい)
最果てのバベルのジョブ
ジョブシステム
これは初めて見たゲームシステム。
イメージで言うと、ジョブって装備アイテムなんですよね子のゲームでは。各キャラごとに3個ジョブがセットできる。
メイン以外にセットしたジョブでも、ステータスやスキルが使えるようになるよ。
ジョブの入手方法はガチャ。
ジョブの限界突破
ジョブも武器と一緒で限界突破できる。
とりあえずジョブがあまるまで(キャラクター数*3ジョブの確保)は限界突破しなくていいかも。
最果てのバベルの陣形
陣形は割と重要。被ダメージとヘイト値に補正がかかる。序盤はトノトのワントップの陣形がおすすめ。

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最果てのバベルの課金システムを評価
最果てのバベルのガチャ(タンサ)を回してみた
ガチャから出るのは武器とジョブの2種類。下の画像でキャラクターの絵がかいてあるのはジョブだね。このゲームではジョブは装備アイテムみたいなもの。

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最初の無料分ででたので、星5って確定?検証してないからわからないけどラッキー!このキャラ好きじゃないけど。
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最果てのバベルのリセマラポイント
初回無料タンサがリセマラポイントかな。ここで好きなキャラの星5ジョブを狙うというのがリセマラになると思うけど、正直ここまでかなり長いんで、リセマラはお勧めできないよ。

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最果てのバベルの総評
全体的にみると、少し辛口な評価になってしまったけど、正直に評価していくとこんな感じだったよ。
戦闘システムのUI設計と、序盤にストーリーを見せられる時間が長い(2回目の戦闘まですんごい長かった)など、少し気になった点が多かったのは確かだね。
でも、トータル的にクオリティはなかなか高いゲームだったよ。
ゲームデザインは人を選ぶタイプなので、昔ながらのJRPGが好き!って人にはおすすめ。
残念ながら僕にはデザインが合わなかったけど、総合的に悪くないゲームだったよ。気になったらプレイしてみてね。
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